El pasado 8 de Noviembre la gama de visores de Realidad Virtual Meta Quest añadieron una nueva función llamada Application SpaceWarp gracias a la que nuestros visores rendirán hasta un 70% mejor.
Detrás de esta nueva función hay un gran trabajo de ingeniería que se lleva desarrollando desde su nacimiento con Oculus Rift Cv1 en 2018.
Y gracias a Application SpaceWarp podremos tener juegos con mejor calidad en nuestros dispositivos Quest de forma autónoma sin necesidad de un PC.
¿Qué es SpaceWarp?
Básicamente lo que hace SpaceWarp es reducir a la mitad los fotogramas que se generan en la aplicación que estamos ejecutando y empezar a cargar un buffer.
Y una vez hecho esto el propio motor gráfico del juego empezará a inventarse los siguientes fotogramas para adaptarlos al anterior y el siguiente.
De esta forma si nuestro juego está corriendo a 90fps, con ASW pasará a estar a 45fps haciendo que no se tenga que esforzar tanto, pero se inventará los otros 45fps para que nosotros sigamos viéndolo igual.
¿Cuando estará disponible?
Application SpaceWarp está integrada en nuestros visores de Realidad Virtual desde el pasado día 8 de Noviembre, para los visores de la gama Quest de Meta.
Claro que tendremos que esperar aún algún tiempo hasta verlo implementado en algunos juegos nativos, pero hay que pensar en las posibilidades que esto ofrece.
Ya que al no tener tanta carga en el procesador, ahora los desarrolladores podrán añadir más luces, detalles y calidad gráfica a nuestros juegos standalone.
¿Por qué no se implementó antes?
Esta es una tecnología que llevaba planteada mucho antes de los visores Standalone, desde el lanzamiento de los primeros visores de Realidad Virtual de Oculus, el Rift Customer Version 1 (CV1).
En su lanzamiento Rift CV1 era un producto caro y que necesitaba al menos una Nvidia GTX 970 para hacerlo funcionar lo cual se escapaba del bolsillo de muchos.
Pero los ingenieros de Oculus se pusieron manos a la obra para crear Asynchronous SpaceWarp 1.0, este hacía lo mismo que Application SpaceWarp pero con muchos problemas como efecto “gota de agua” o “estela de movimiento”
Con el tiempo lanzaron la versión 2.0 de ASW la cual corregía este tipo de problemas y hacía que muchos juegos de Realidad Virtual pudiesen usarse con una GTX 960 la tarjeta gráfica estrella del momento.
¿Como funciona Application SpaceWarp?
Application SpaceWarp es una función que los desarrolladores podrán habilitar o deshabilitar en sus experiencias en Realidad Virtual. Ya hemos visto de qué trata ASW, cortar a la mitad los fps e inventarse el resto. ¿Pero como se hace esto?
Para esto se utiliza un Buffer de profundidad y vectores de movimiento proporcionados por el juego y mediante IA se genera el siguiente fotograma lógico para cada fotograma real.
Esto normalmente generaría dos problemas, un aumento imporante en la latencia del juego y la visualización de artefactos visuales como el efecto “gota de agua”, pero Meta ya ha dicho que tiene soluciones para ambas situaciones.
Para evitar los artefactos visuales SpaceWarp recibirá vectores de movimiento reales del propio motor del juego para crear fotogramas de alta fidelidad
Y para evitar la latencia se ha lanzado Positional TimeWarp una función que estará activa siempre en el sistema operativo de nuestro visor y que reducirá la latencia cuando giremos la cabeza gracias a un calculo del ángulo de giro.
Este sistema es tan fiable que Meta a afirmado que con Positional TimeWarp la latencia en los giros de cabeza será menor que ninguno desarrollado actualmente en aplicaciones de Quest.
Application SpaceWarp funcionará con las API de OpenXR y Vulkan por lo que la API de Oculus y OpenGL no serán compatibles.
Una nueva vida para Quest 1
Esta es una noticia especialmente importante para los usuarios de Oculus Quest 1 ( o Meta Quest 1) ya que esta nueva tecnología viene integrada en este visor y podría darle una segunda vida.
Ya que una mejora de un 70% es el tipo de salto que se suele ver entre generaciones de hardware, por lo que esto reduciría en gran medida los exclusivos que solo pueden verse en la segunda edición de esta gama.
Gracias a Application SpaceWarp, Meta ya podría incluir en aclamado juego Resident Evil 4 en el catálogo de Quest 1, porque como explicaron este visor no tenía la suficiente potencia para poder jugarlo correctamente.
A diferencia de Quest 2 que tiene una tasa de 72hz, 90hz y 120Hz , Quest 1 solo tiene la capacidad de ofrecer 72fps, por lo que el renderizado sería de 36 fotogramas.
¿Qué te ha parecido este artículo? ¿Crees que esta tecnología es el futuro de los videojuegos en general o solo de la VR? No olvides dejar tu comentario.
Y si te interesa el mundo de la Realidad Virtual recomiendo que le eches un vistazo a la V34 para Meta Quest: Space Sense, notificaciones android y más.
Estaría genial que se preocuparan por los compradores de Q1 y que los desarrolladores implementaran esta tecnología para llegar a más público objetivo!
>Me parece un notición que ya andábamos esperando, interesante saber que seguían trabajando en esta tencología… Nueva vida para Q1 y mucho futuro para las Q2!!!
Son grandes noticias!
Aunque yo ya tengo el resident evil 4 corriendo en las quest1, me he pasado ya la mitad del juego sin problemas.
Tan sencillo como ponerse un parche en el ojo y una pata de palo, et voilá!
Las Quest 1 corren el RE4 y el Walking dead perfectamente. Tienen potencia de sobra, y ahora. Aún más!
Buena noticia, a ver si ahora el catálogo de juegos se adapta a esta nueva característica.