El Kit de herramientas de OpenXR se ha actualizado y en su última versión ha añadido una nueva función para soportar el Foveated Rendering en las Quest Pro para los juegos que utilizan esta API de código abierto. Esta nueva característica es compatible con Quest Link y Air Link, aunque no todos los juegos funcionan correctamente.
Para los que no sepan que es el Foveated Rendering, es una técnica de renderización que usa el seguimiento ocular para renderizar a máxima resolución aquella parte de la pantalla que estás mirando, consiguiendo que justo en ese punto todo se vea nítido. Además de eso, esta tecnología baja la resolución de la periferia de la fóvea, donde se encuentra la parte que no vemos nítido por nuestros ojos, para mejorar drásticamente el rendimiento.
¿Qué juegos son compatibles con OpenXR y Foveated Rendering en Quest Pro?
Como hemos comentado algunos juegos ya son compatibles, pero deben soportar esta API de forma nativa como por ejemplo Microsoft Flight Simulator, The Light Brigade, Everslaught, War Thunder, DCS World en su rama beta, Contractors e iRacing.
Además de los soportados por la API, podemos usar OpenComposite, una herramienta encargada de desvincularnos de SteamVR traduciendo su soporte a OpenXR, para usar el Foveated Rendering en las Quest Pro en juegos como American Truck Simulator, Assetto Corsa Competizione, Elite Dangerous, F1 2022, Pavlov, Dirt Rally 2 y Subnautica.
También se ha dicho, que otros sistemas como el inyector de Realidad Virtual que se está utilizando para convertir juegos de Unreal Engine a VR, también puede aprovecharse de esta mejora de rendimiento gracias al Foveated Rendering de las Quest Pro.
Además tenemos que comentar, que OpenXR ya soportaba con anterioridad el Foveated Renering en otros visores de Realidad Virtual que existían en el mercado, como por ejemplo Varjo Aero o las Pimax con el modulo de seguimiento ocular.
¿Cómo activo el Foveated Rendering en OpenXR?
Para activar esta opción en las Quest Pro deberemos activar en el Oculus Home de PC las funciones de transmisión de datos del seguimiento ocular a través del modo de desarrollo. Para ello simplemente tendremos que ejecutar Oculus Home, irnos a la pestaña de Beta y activar “Funciones de tiempo de ejecución para Desarrolladores” y posteriormente la opción “Seguimiento de ojos mediante Oculus Link”.
Si en algún momento, al ejecutar esta nueva característica os encontráis con el error “xrCreateEyeTrackerFB ( ) con el error XR_ERROR_RUNTIME_FAILURE” en el registro de OpenXR Toolkit, el desarrollador, Matthieu Bucchianeri comenta que os pongáis en contacto con Oculus, ya que esto es un error provocado por su sistema que deben solucionar.
Desde que jugué por primera vez a Elite Dangerous en Realidad Virtual me enamoré de esta tecnología, su inmersión y la capacidad de hacerte ver las cosas desde otra perspectiva. Además de todo eso tengo un canal de Youtube y de vez en cuando juego desde mi Yate.
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