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Meta mejora el audio espacial de sus dispositivos Quest

Meta mejora el audio espacial en sus dispositivos con un sonido más natural y con una mejor localización en el espacio que visitemos en la VR y en la AR. Desde gritos distantes hasta susurros al lado de tu oído.

Meta promete una mejor localización y un sonido más natural

Este SDK para poder mejorar la inmersión gracias a la mejora del audio en nuestras experiencias solo será compatible con Meta Quest 2 y Meta Quest Pro, aunque también funcionara en “casi cualquier dispositivo de realidad virtual móvil independiente”, en la realidad virtual de PC y en dispositivos de terceros.

El 7 de febrero, Meta agregó capacidades de audio envolvente con el nuevo SDK “XR Audio SDK”. Esta nueva característica pertenece a la Presence Platform. Esta plataforma está formada por herramientas de desarrollo e interfaces de programación que permiten la interacción manual y de voz y capacidades de realidad aumentada con Quest 2 y Quest Pro.

Explicaciones y terminologías sobre las características del audio

En las características incluyen un mejor manejo de los efectos de filtrado de la cabeza, el oído externo y el torso. La Head-Related Transfer Function (HRTF) está diseñada para imitar con precisión la percepción de audio de la forma más natural. Sin él, los sonidos en su entorno inmediato sonarán poco naturales.

Meta mejora el audio espacial

La simulación acústica de salas se beneficia de los reflejos y reverberaciones del sonido que dependen del tamaño, la forma y las superficies materiales de la sala. Un ejemplo. Si inicias un juego AR en una oficina vacía, los sonidos de los enemigos pueden rebotar en las paredes, al igual que su propia voz.

Esto provocaría que el sonido no fuera natural e inmersivo y con el HRTF lo que se consigue es la homogeneidad del sonido para potenciar la inmersión.

Las funciones de representación del audio espacial y la acústica de la sala se basan en el Oculus Spatializer anterior, el cuál se seguirá desarrollando. Este sistema es mucho más adecuado para su uso en realidad virtual que los propios sistemas de audio incorporados en los motores de juegos populares, ya que estos están diseñados principalmente para juegos en consolas y PC.

Inmersión acústica para principiantes en audio espacial para los dispositivos de Meta

Según Meta este nuevo SDK de audio ofrece flexibilidad y facilidad de uso. De esta forma incluso desarrolladores sin experiencia en audio podrán mezclar audios, algo esencial para la inmersión.

Compatibilidad del SDK

Para el motor Unreal Engine, FMOD, Wwise y en el caso de que se quiera usar una solución API nativa de Meta. Se tendrá que seguir usando Oculus Spatializer. Aunque según ha informado Meta esta previsto que el nuevo SDK de sonido también tendrá soporte para los 3 primeros.

Con Unity Engine, Meta recomienda usar este nuevo “XR Audio SDK” para mantener mejor las aplicaciones a largo plazo o para probar funciones experimentales y así poder probar esta mejora que Meta ha decidido incluir del audio espacial.

Puedes encontrar instrucciones y ejemplos en la documentación oficial de “XR Audio SDK” y en el Meta Developer Center.

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